Розробка гри Game development
Виробництво сучасної гри — це складний та багатогранний процес, у якому задіяні фахівці десятків різних напрямків, серед яких програмісти, аніматори, художники та багато інших.
Залежно від особливостей кожного окремого проєкту, команда розробників може змінюватися, але є основні напрямки, без яких створення якісного ігрового контенту просто неможливе. Одним із них є дизайн рівнів.
Кожен рівень є невід’ємною частиною гри. Він надає людині простір для виконання завдань, цікаві місця для дослідження та розкриває частину основного сюжету. У хорошому дизайні кожен елемент ретельно продуманий, включаючи складність проходження, географію місцевості, прикраси, елементи ландшафту і навіть розташування NPC.
У статті поговоримо про те, як створюється дизайн рівнів і як він відрізняється в іграх різних жанрів.
Проєктування геймплею Designing a virtual space
У процесі створення рівнів левел-дизайнери можуть використовувати різні існуючі патерни, їх комбінації чи модифікації. Розглянемо основні з них.
Складність Increased interest in the game
Складність проходження гри одна із основних інструментів проєктування внутрішньоігрової прогресії.
Щодо цього у фахівців існує цілий діапазон можливостей:
З гравця знімається обов’язок виконувати якісь додаткові завдання, замість чого він може повністю зосередитися на вивченні навколишнього простору та краще поринути у сюжетну історію.
Вони тільки імітують складність і дають гравцеві можливість відчути себе сильним.
Може бути реалізована за допомогою тимчасового надання додаткових умінь, як наприклад Doom Eternal, або шляхом приєднання союзників, як у Nioh 2 або Elden Ring.
У міру посилення персонажа кількість додаткових квестів та їх складність збільшуються.
Яскравим прикладом є соулслайк ігри і зокрема Sekiro, де на проходження певних ділянок гри деякі гравці витрачають цілі тижні.
Кольорова гамма Game palette: the role of color in games
Найбільш просте та доступне рішення, на реалізацію якого потрібно відносно небагато часу. На практиці це виглядає як зміна кольору освітлення залежно від складності локації чи небезпеки.
Наприклад, у відносно спокійних місцях має переважати біле світло, у небезпечніших — червоне, у локаціях, де є отруйні ящірки, — більше зеленого. Ідеально, коли палітра кольорів не просто відображає прогресію, але також поєднується з геймплеєм і основною сюжетною лінією.
Indoor-Outdoor You can be inside or outside
Частина ігрового процесу може проходити в межах приміщень, а інша – на відкритому просторі, що також ефективно передає зміни ігрового прогресу. Хоча з технічного погляду це не завжди Indoor та Outdoor.
Наприклад у грі Doom відкриті ділянки по суті є тими ж кімнатами, тільки з правилом відображення стелі, що відрізняється. Тобто фактично вся гра проходить індор, а ось відчувається гравцями по-різному.
Розміщення акцентів на ігровому процесі Buttons, indicators, icons
При проходженні локацій гравець може комбінувати безліч навичок, однак на окремих ділянках можна наголошувати на певній здатності. Наприклад, якщо персонаж вміє стрибати — потрібно дати йому простір для стрибків, вміє плавати — можна зробити затоплену локацію, де він повинен буде долати підводні перешкоди.
Тим часом значущість інших скілів на таких відрізках може бути помітно знижена.
Наприклад, у Witcher 3 у героя є лише одне вміння для битви під водою.
Розподіл об'єктів оформлення Saturation of locations
У випадках, коли рівень робиться не з нуля і для формування його сеттингу використовується набір ассетів, об’єкти можна розподіляти по локаціях нерівномірно. Гравцю можна дати можливість знаходити більше візуальних об’єктів у процесі переміщення по локації, нагороджуючи його різноманітністю контенту за просування в грі.
Те саме стосується нових ворогів. Наприклад, якщо на рівні є чотири типи ворогів, не потрібно розставляти їх усіх на самому початку. Нехай деякі з них з’являться трохи згодом. Це урізноманітнить геймплей і зробить його привабливішим.
Напрямок руху Tile, vector, mixed
Важливий пункт, якому часто приділяється недостатньо уваги. Якщо герой може рухатися лише вперед, можна використовувати перешкоди у тому, щоб вказати йому правильний шлях чи акцентувати увагу до конкретної зоні.
Наприклад, у ролі таких перешкод можуть виступати непереборні об’єкти, що змушують шукати обхідні шляхи підіймаючись на пагорб, або складні NPC, що охороняють цінний лут.
Левел-дизайн для різних жанрів GameDev
Структура внутрішньоігрових рівнів у RPG та онлайн-шутері сильно відрізнятиметься, оскільки перед левел-дизайнерами стоять різні завдання в галузі того, які емоції проходження має викликати у гравця.
Розглянемо, якими принципами керуються спеціалісти під час створення ігор різних жанрів.
Стелси "Чим більше у вас інформації, тим цікавіший план ви зможете скласти.", - Том Френсіс
Тут головне завдання левел-дизайнера дати гравцеві відчути себе справжнім сильним героєм і гарним тактиком, щоб усі його задуми реалізовувалися саме так, як він розраховував. У таких проєктах мають бути реалізовані:
Це певні точки спостереження за противником, використовуючи які гравець може будувати власні стратегії подолання перешкод. Наприклад, в Assassin’s Creed персонаж може за допомогою паркуру обходити патрулі і перебуваючи на даху будівлі оцінювати те, що відбувається з безпечного місця.
Для формування власної тактики гравець повинен чітко розуміти, як взаємодіятиме з різними елементами оточення. Це дозволить уникнути непередбачених випадковостей, які були відсутні в його початковому плані.
На локаціях повинні бути розташовані неочевидні місця, які гравець зможе використовувати для непомітного проникнення до будівлі, обходу охорони та іншого.
Онлайн-шутер Гравець повинен бачити всі доступні варіанти, просто переміщаючись за рівнем
Це змагальний тип ігор, де одне з основних завдань левел-дизайнера полягає у створенні рівних умов для всіх гравців. Крім того, геймерам потрібно дати мотивацію для активного переміщення, щоб геймплей не перетворився на суцільний кемпінг.
У таких проєктах важливі:
Хорор "Це голова Чужого чи просто вигин труби?", - Алістер Хоуп
В іграх жахів гравець повинен відчувати себе досить вразливим, якщо мова не йде про Doom Eternal. Тому завдання геймдизайнера в тому, щоб створити максимально дискомфортне середовище для гравця, що відрізняє такі проєкти від більшості інших жанрів.
Ось деякі принципи, які використовують фахівці при проєктуванні рівнів у хоррорах:
Складне та заплутане оточення дає почуття незахищеності, що змушує гравця нервувати, а несподівана поява ворога робить гру справжнім кошмаром.
Тьмяне світло, туман, звивисті коридори, які не дають повною мірою відстежити пересування монстрів, дають відчуття тривоги і змушують будь-якої миті отримати неприємний сюрприз.
Хтось боїться висоти, інші – замкнутого простору. Все це беруть на озброєння професійні левел-дизайнери хорорів. При вдалому поєднанні з сюжетною лінією, як наприклад у Resident Evil: Village, гра набуває по-своєму чарівної, хоч і ворожої атмосфери.
Де замовити розробку левел-дизайну GameDev
Якісний левел-дизайн повністю занурює людину в геймплей і мотивує її повертатися у віртуальний світ знову і знову. Це робить проєкт популярним серед користувачів та комерційно рентабельним.
Якщо ви хочете створити справжню захоплюючу гру – зверніться в компанію AVADA MEDIA. Наші фахівці мають великий досвід в індустрії геймдева і допоможуть вам розробити затребуваний на ринку продукт.
Останні роботи
Кращим підтвердженням нашої кваліфікації та професіоналізму є історії успіху наших клієнтів і відмінності в їх бізнесі до і після співпраці з нами.
Наші клієнти Що про нас кажуть
Успішні проєкти
створюються тільки командою Наша команда
Зв'яжіться з експертами З'явилися питання?
Користувач, оформляючи заявку на сайті https://avada-media.ua/ (далі – Сайт), погоджується з умовами цієї Згоди на обробку персональних даних (далі – Згода) відповідно до Закону України “Про захист персональних даних”. Прийняттям (акцептом) оферти Згоди є відправка заявки з Сайту або замовлення у Оператора за телефонами Сайту.
Користувач дає свою згоду на обробку своїх персональних даних з наступними умовами:
Надіслати резюме
Долучайтеся до нас
+ 38 (097) 036 29 32