Level-дизайн GameDev
При створенні ігор кількість унікальних об’єктів обмежена, тому щоб уникнути повторення однакових перешкод, які можуть набриднути користувачеві, геймдизайнери часто використовують варіативність контенту, яка допомагає вибудовувати прогрес. Це завдання виконує дизайнер рівнів. Тобто він не привносить у гру щось нове, а займається вибудовуванням вже існуючих елементів і забезпечує захоплюючий геймплей. Роль level-дизайнерів є фундаментально важливою для кожного проєкту, і багато в чому забезпечує його майбутній успіх.
Однак при створенні рівнів недостатньо однієї лише варіативності, оскільки гравець може стикатися і з іншими неприємними ситуаціями, наприклад, нечіткі інструкції, занадто висока або навпаки низька складність та інше. Все це в сукупності може стати причиною негативного користувацького досвіду. Аналізуючи рівні вже існуючих 2D-ігор можна виділити загальні патерни, кожен з яких робить свій внесок у підвищення якості дизайну.
Насправді такі патерни є набором простих умовностей, які описують стандартні підходи до левел-дизайну. При цьому дизайн рівнів є частиною геймдизайну, а отже патерни дизайну рівнів – фактично можна віднести до підмножини патернів геймдизайну. У той же час, level-дизайн має масу своїх власних тонкощів, які мають мало чого спільного з дизайном ігор в цілому. Наприклад, рівні можуть наголошувати на певних точках сюжетної лінії, дозволяють формувати короткі цілі, що досягаються, збільшуючи ступінь занурення користувача в геймплей.
Вплив левел-дизайну на ігровий процес настільки великий, що деякі розробники навіть надають геймерам інструменти, за допомогою яких користувачі можуть створювати власні рівні та ділитися ними між собою, як зробили творці популярної RPG-серії Heroes of Might and Magic.
6 популярних патернів у 2D-проєктах Patterns
Розглянемо шість основних патернів левел-дизайну, що використовуються у багатьох 2D-іграх, а також обговоримо принципи їх використання на прикладах реальних проєктів.
Патерн 1: Вказівка напряму Дизайн-патерни мають вирішувати завдання гравця
У процесі проходження рівнів гравці можуть зіштовхнутися із ситуаціями, коли стає незрозуміло куди йти далі, що особливо актуально у проєктах, де користувачам доступне дослідження навколишнього світу. Щоб уникнути таких неприємних ситуацій, використовується патерн «вказівка напряму», який, на відміну від інструкцій та туторіалів, що дають людині чіткі вказівки, діє невербально.
Один із найпростіших способів вказати користувачеві правильний напрямок — використовувати тверді тайтли. Хороший приклад реалізований у грі Super Mario World, де геймер чітко бачить, куди його персонаж може застрибнути і рухається в потрібному напрямку. Заплутатися у такому разі досить складно.
Ще один часто застосовуваний варіант – направляти гравця за допомогою предметів, що збираються: монет, фруктів та іншого. Фактично такі елементи демонструють основний маршрут і повідомляють про місця, які поки не видно користувачеві — наприклад, коли потрібно зробити стрибок, але місце, куди персонаж зможе приземлитися, знаходиться за межами екрана.
Також така техніка нерідко використовується для того, щоб запобігти невірним рішенням з боку гравця, наприклад стрибок з обриву де немає об’єктів, що збираються, сам по собі виглядає досить необачно і небезпечно. Такий патерн застосовується в багатьох іграх, наприклад, Jungle Adventure, Super Mario, Red Ball та інших.
Ще один поширений спосіб вказівки напряму – розміщення небезпек. Це можуть бути сильні NPC або об’єкти, зіткнення з якими може призвести до програшу. Аналізуючи зони до яких не можна наближатися, людина може вибрати правильний напрямок. Однак тут варто зауважити, що розміщення ворогів, зокрема особливо небезпечних, може використовуватися і з протилежною метою — для привернення уваги геймерів, оскільки перемога над ними часто пов’язана з отриманням цінних нагород.
І останній спосіб вказівки напряму, який ми розглянемо — використання підказок в оточенні. Такий патерн може бути реалізований за допомогою зміни освітлення, кольору, текстури та іншого. Принцип його роботи заснований на тому, що яскравіші елементи привертають увагу людини і стимулюють цікавість, підштовхуючи вивчити цю зону детальніше.
Патерн 2: Безпечна зона Жодна гра не може обійтися без правил
Це патерн, який передбачає створення однієї або кількох ділянок у поточній сцені, де гравець може відчувати себе в безпеці та не зазнає атак ворогів або негативного впливу оточення. Це необхідно для того, щоб користувач міг спокійно оцінити ситуацію та розробити стратегію проходження рівня. Безпечні зони особливо важливі в точках спауна – місцях, де персонаж відроджується, якщо зазнає невдачі.
Також варто зауважити, що такі області не обов’язково мають бути явними. Іноді потрібно, щоб гравець самостійно визначив місце, де вороги його не зможуть помітити.
Хороший приклад реалізації безпечної зони можна побачити в мобільній грі Red Ball 4. Під час проходження одного з рівнів персонаж повинен ховатись від лазера, який неможливо перестрибнути чи обійти. Однак, користувач може сховатися від небезпеки, використовуючи елементи оточення у вигляді квадратних блоків. Таким чином, у людини з’являється час на те, щоб вивчити обстановку і розробити власний план подолання перешкод.
Паттерн безпечних зон можна використовувати в комбінації з патерном вказівки напряму, щоб допомогти геймеру прийняти правильне рішення.
Патерн 3: Передвістя Знайомство з найближчими подіями
Надзвичайно корисний патерн, який натякає гравцю на те, що чекає на нього попереду і дає час на підготовку. У тому числі віщування може використовуватися для того, щоб познайомити людину з новими типами ворогів або механіками без традиційних туторіалів.
Наприклад, у грі Mighty Jill Off дизайнери рівнів заздалегідь демонструють користувачеві ворогів у вигляді павуків. Спочатку вони не небезпечні, і відображаються за межами досяжності аватара, але вже на наступному рівні гравець стикається з ними віч-на-віч, і якщо раніше він був уважний, то вже розуміє як йому потрібно діяти.
У той же час патерн передвістя стимулює цікавість гравців, змушуючи їх відчувати хвилювання у передчутті нових можливостей. Такий елемент досить поширений в іграх, орієнтованих на дослідження оточення. Наприклад у грі Super Metroid 1994 року дизайнери дражнять користувача альтернативними маршрутами, які стануть для нього досяжними тільки після отримання power-up. У такий спосіб можна мотивувати гравця повертатися назад, щоб зібрати додаткові монети або знайти прихований секрет.
Патерн 4: Шари Рівень демонстрації в багаторівневій архітектурі
Патерн Шари дає можливість об’єднувати кілька існуючих у грі об’єктів для створення нових областей і розширення ігрового процесу. Наприклад, таким чином можна створювати більш важкі перешкоди, які з’являтимуться перед геймером у міру проходження сюжету. Щоб забезпечити оптимальну складність, цей патерн часто використовується в комбінації із «передвістям».
Хороший приклад реалізації патерну Шари можна подивитися у грі Mega Man від студії Capcom, де гравці повинні стрибати з платформи на платформу. Спочатку це просто стрибки, потім деякі платформи починають зникати, а згодом на них з’являються вороги, що рухаються, з якими не можна стикатися. Таким чином, геймплей поступово ускладнюється, що підігріває інтерес користувача.
Патерн 5: Розгалуження Не всі патерни застосовні до будь-якої гри
Під патерном Розгалуження розуміється надання гравцеві кількох варіантів подолання перешкод, що дозволяє створити різні формати ігрового процесу. Наприклад, у грі Super Mario Bros є труби, використовуючи які гравець може спуститися у підземелля та пройти рівень альтернативним шляхом.
Розгалуження рівнів може бути необмеженим. Тобто гравцеві надається безліч маршрутів якими він може піти, завдяки чому суттєво посилюється відчуття дослідження. Також розгалуження може бути умовним — коли користувач має кілька варіантів шляху, але деякими з них він може скористатися тільки при виконанні певних умов.
Наприклад в Super Metroid по локаціях розкидані закриті двері, але щоб в них зайти потрібно для початку відшукати зброю або ключ, що відкриває їх.
За допомогою розгалуження можна створювати ситуації з винагородою за ризик. Це виникає у випадках, коли перед людиною стає вибір яким шляхом піти — відносно спокійним, але з меншою нагородою чи складнішим, з можливістю роздобути рідкісний лут.
Патерн 6: Порушення темпу Помилково вважати, що ігровий UI — це лише екрани з кнопками
Іноді дизайнери рівнів свідомо уповільнюють або прискорюють перебіг гри для різних сцен. Це робиться для того, щоб підвищити або знизити рівень напруженості, щоб стимулювати гравців вкладати більше зусиль в ігровий прогрес, що дозволяє зробити проходження локацій більш динамічним, а отже — захоплюючим. При цьому найбільш потужними сигналами порушення темпу для гравців є звукові та візуальні підказки.
Як правило, з порушенням темпу тісно поєднується патерн «шари», оскільки поява на екрані додаткових елементів та перешкод природним шляхом підвищує напруженість. З іншого боку, поєднання порушення темпу з патерном «безпечні зони» навпаки дозволяє знизити навантаження на гравця і дати йому час для перепочинку.
Один із найпоширеніших способів порушення темпу є використання небезпек підвищеної складності. На практиці це може виглядати як бій з босом.
У такому разі, найчастіше, фонова музика стає швидшою, а на сцені з’являється більший ворог з окремою смугою життя, озброєний великою зброєю.
Щодо зниження темпу, воно може призвести до цікавих результатів. Наприклад, під час перепочинку можна дати гравцю насолодитися іншими особливостями гри – оточенням, анімацією тощо. Іноді момент спокою надається безпосередньо перед складною битвою, що дозволяє створити ефект «затишшя перед бурею» та посилити момент кульмінації.
Цікавий приклад зміни темпу гри можна подивитися в проєкті Talking Tom Gold Run від студії Outfit7, де гравець керує персонажем, що біжить. Початок рівня завжди повільний, але поступово персонаж збільшує швидкість і у геймера стає все менше часу на прийняття рішення. Крім швидкості тут також змінюються інші основні метрики – довжина стрибка, розташування перешкод та інше, що ще більше ускладнює управління.
Особливості використання патернів Pattern usage
Всі описані патерни можна використовувати в іграх не лише окремо. Професійні левел-дизайнери часто їх модифікують та комбінують для створення нового та свіжого ігрового процесу, який може стати привабливим для гравців.
При цьому варто додати, що далеко не всі патерни можна застосувати до кожного проєкту, тому відсутність одного або декількох з них не обов’язково говорить про поганий дизайн рівнів. Фактично патерни є лише рекомендаціями, бо як саме вони будуть використовуватися в конкретній грі, і чи будуть використовуватися взагалі — вирішує дизайнер.
Останні роботи
Кращим підтвердженням нашої кваліфікації та професіоналізму є історії успіху наших клієнтів і відмінності в їх бізнесі до і після співпраці з нами.
Наші клієнти Що про нас кажуть
Успішні проєкти
створюються тільки командою Наша команда
Зв'яжіться з експертами З'явилися питання?
Користувач, оформляючи заявку на сайті https://avada-media.ua/ (далі – Сайт), погоджується з умовами цієї Згоди на обробку персональних даних (далі – Згода) відповідно до Закону України “Про захист персональних даних”. Прийняттям (акцептом) оферти Згоди є відправка заявки з Сайту або замовлення у Оператора за телефонами Сайту.
Користувач дає свою згоду на обробку своїх персональних даних з наступними умовами:
Надіслати резюме
Долучайтеся до нас
+ 38 (097) 036 29 32