Разработка игры Game development
Производство современной игры — это сложный и многогранный процесс, в котором задействованы специалисты десятков разных направлений, среди которых программисты, аниматоры, художники и многие другие.
В зависимости от особенностей каждого отдельного проекта команда разработчиков может меняться, но есть основные направления, без которых создание качественного игрового контента просто невозможно. Одним из них является дизайн уровней.
Каждый уровень является неотъемлемой частью игры. Он предоставляет человеку пространство для выполнения заданий, интересные места для исследования и раскрывает часть основного сюжета. В хорошем дизайне каждый элемент тщательно продуман, включая сложность прохождения, географию местности, декорации, элементы ландшафта и даже расположение NPC.
В этой статье поговорим про то, как создается дизайн уровней и как он отличается в играх разных жанров.
Проектирование геймплея Designing a virtual space
В процессе создания уровней левел-дизайнеры могут использовать различные существующие паттерны, их комбинации или модификации. Рассмотрим основные из них.
Сложность Increased interest in the game
Сложность прохождения игры является одним из основных инструментов проектирования внутриигровой прогрессии.
В этом отношении у специалистов существует целый диапазон возможностей:
С игрока снимается обязанность выполнять какие-то дополнительные задания, вместо чего он может полностью сосредоточиться на изучении окружающего пространства и лучше погрузиться в сюжетную историю.
Они только имитируют сложность, и дают игроку возможность почувствовать себя сильным.
Может быть реализована с помощью временного предоставления дополнительных умений, как например в Doom Eternal, или путем присоединения союзников, как в Nioh 2 или Elden Ring.
По мере усиления персонажа, количество дополнительных квестов и их сложность увеличиваются.
Яркий пример — соулслайк игры и в частности Sekiro, где на прохождение определенных участков игры некоторые игроки тратят целые недели.
Цветовая гамма Game palette: the role of color in games
Наиболее простое и доступное решение, на реализацию которого требуется относительно немного времени. На практике это выглядит как изменение цвета освещения в зависимости от сложности локации или опасности.
Например, в относительно спокойных местах должен преобладать белый свет, в более опасных — красный, в локациях где есть ядовитые ящерицы — больше зеленого. Идеально, когда цветовая палитра не просто отражает прогрессию, но также сочетается с геймплеем и основной сюжетной линией.
Indoor-Outdoor You can be inside or outside
Часть игрового процесса может проходить в пределах помещений, а другия — на открытом пространстве, что также эффективно передает изменения игрового прогресса. Хотя с технической точки зрения это не всегда Indoor и Outdoor.
Например в игре Doom открытые участки по сути являются теми же комнатами, только с отличающимся правилом отображения потолка. То есть, фактически вся игра проходит индор, а вот ощущается игроками по разному.
Расстановка акцентов на игровом процессе Buttons, indicators, icons
При прохождении локаций игрок может комбинировать множество навыков, однако на отдельных участках можно делать акцент на какой-то определенной способности. Например, если персонаж умеет прыгать — нужно дать ему пространство для прыжков, умеет плавать — можно сделать затопленную локацию, где его он должен будет преодолевать подводные препятствия.
Тем временем значимость остальных скиллов на таких отрезках может быть заметно снижена.
Например, в Witcher 3 у героя есть только одно умение для сражения под водой.
Распределение объектов оформления Saturation of locations
В случаях, когда уровень делается не с нуля, и для формирования его сеттинга используется набор ассетов, объекты можно распределять по локациям неравномерно. Игроку можно дать возможность находить больше визуальных объектов в процессе перемещения по локации, награждая его разнообразием контента за продвижения по игре.
То же самое касается новых врагов. Например, если на уровне есть четыре тип врагов, не нужно расставлять их всех в самом начале. Пускай некоторые из них появятся чуть позже. Это разнообразит геймплей и сделает его более привлекательным.
Направление движения Tile, vector, mixed
Важный пункт, которому, тем не менее, часто уделяется недостаточно внимания. Если герой может не только вперед, можно использовать препятствия для того, чтобы указать ему верный путь или акцентировать внимание на конкретной зоне.
Например, в роли таких препятствий могут выступать непреодолимые объекты, заставляющие искать обходные пути взбираясь на холм, или сложные NPC, охраняющие ценный лут.
Левел-дизайн для разных жанров GameDev
Структура внутриигровых уровней в RPG и онлайн-шутере будет сильно отличаться, поскольку перед левел-дизайнерами стоят разные задачи в области того, какие эмоции прохождение должно вызвать у игрока.
Рассмотрим, какими принципами руководствуются специалисты при создании игр разных жанров.
Стелсы "Чем больше у вас информации, тем более интересный план вы сможете составить.", - Том Фрэнсис
Здесь главная задача левел-дизайнера дать игроку почувствовать себя настоящим сильным героем и хорошим тактиком, чтобы все его задумки реализовывались именно так, как он рассчитал. В таких проектах должны быть реализованы:
Это определенные точки для наблюдения за противником, используя которые игрок может строить собственные стратегии преодоления препятствий. Например в Assassin’s Creed персонаж может с помощью паркура обходить патрули и находясь на крыше здания оценивать происходящее из безопасного места.
Для формирования собственной тактики игрок должен четко понимать как будет взаимодействовать с разными элементами окружения. Это позволит избежать непредвиденных случайностей, которые отсутствовали в его начальном плане.
На локациях должны быть расположены неочевидные места, которые игрок сможет использовать для незаметного проникновения в здание, обхода охраны и прочего.
Онлайн-шутер Игрок должен видеть все доступные варианты, просто перемещаясь по уровню
Это соревновательный тип игр, где одна из основных задач левел-дизайнера заключается в создании равных стартовых условий для всех игроков. Кроме того, геймерам нужно дать мотивацию для активного перемещения, чтобы геймплей не превратился в сплошной кемпинг.
В таких проектах важны:
Хоррор "Это голова Чужого или просто изгиб трубы?", - Алистер Хоуп
В играх ужасов игрок должен ощущать себя достаточно уязвимым, разумеется если речь не идет о Doom Eternal. Поэтому задача геймдизайнера в том, чтобы создать максимально дискомфортные для игрока среду, что отличает такие проекты от большинства других жанров.
Вот некоторые принципы, которые используют специалисты при проектировании уровней в хоррорах:
Сложное и запутанное окружение дает чувство незащищенности, что заставляет игрока нервничать, а неожиданное появление врага делает настоящим кошмаром.
Тусклый свет, туман, извилистые коридоры, которые не дают в полной мере отследить передвижение монстров, дают ощущение тревоги и заставляют в любой момент дать неприятного сюрприза.
Кто-то боится высоты, другие — замкнутого пространства. Все это берут на вооружение профессиональные левел-дизайнеры хорроров. При удачном сочетании с сюжетной линией, как например в Resident Evil: Village, игра обретает по-своему завораживающую, хоть и враждебную атмосферу.
Где заказать разработку левел-дизайна GameDev
Качественный левел-дизайн полностью погружает человека в геймплей, и мотивирует его возвращаться виртуальный мир снова и снова. Это делает проект популярным среди пользователей и коммерчески рентабельным.
Если вы хотите создать по настоящему увлекательную игру — обратитесь в компанию AVADA MEDIA. Наши специалисты имеют большой опыт в индустрии геймдева, и помогут вам разработать востребованный на рынке продукт.
Свежие работы
Лучшим подтверждением нашей квалификации и профессионализма являются истории успеха наших клиентов и различия в их бизнесе до и после сотрудничества с нами.
Наши клиенты Что о нас говорят
Успешные проекты
создаются только командой Наша команда
Свяжитесь с экспертами Появились вопросы?
Пользователь, оформляя заявку на сайте https://avada-media.ua/ (далее – Сайт), соглашается с условиями настоящего Согласия на обработку персональных данных (далее — Согласие) в соответствии с Законом Украины «Про захист персональних даних». Принятием (акцептом) оферты Согласия является отправка заявки с Сайта или заказ у Оператора по телефонам Сайта.
Пользователь дает свое согласие на обработку своих персональных данных со следующими условиями:
Отправить резюме
Свяжитесь с нами любым удобным для Вас способом:
+ 38 (097) 036 29 32