Level-дизайн GameDev
При создании игр количество уникальных объектов ограничено, поэтому чтобы избежать повторения одинаковых препятствий, которые могут наскучить пользователю, геймдизайнеры зачастую используют вариативность контента, которая помогает выстраивать прогресс. Эту задачу выполняет дизайнер уровней. То есть, он не привносит в игру что-то новое, а занимается выстраиванием уже существующих элементов и обеспечивает увлекательный геймплей. Роль level-дизайнеров фундаментально важна для каждого проекта, и во многом обеспечивает его будущий успех.
Однако при создании уровней недостаточно одной лишь вариативности, поскольку игрок может сталкиваться и с другими неприятными ситуациями, например нечеткие инструкции, слишком высокая или наоборот низкая сложность и прочее. Все это в совокупности может стать причиной негативного пользовательского опыта. Анализируя уровни уже существующих 2D-игр можно выделить общие паттерны, каждый из которых вносит свой вклад в повышение качества дизайна.
По сути такие паттерны являются набором простых условностей, которые описывают стандартные подходы к левел-дизайну. При этом дизайн уровней является частью геймдизайна, а следовательно паттерны дизайна уровней — фактически можно отнести к подмножеству паттернов геймдизайна. В то же время level-дизайн имеет массу своих собственных тонкостей, которые имеют мало чего общего с дизайном игр в целом. Например, уровни могут делать акцент на определенных точках сюжетной линии, позволяют формировать короткие достигаемые цели, увеличивая степень погружения пользователя в геймплей.
Влияние левел-дизайна на игровой процесс настолько велико, что некоторые разработчики даже предоставляют геймерам инструменты, с помощью которых пользователи могут создавать собственные уровни и делиться ими между собой, как например поступили создатели популярной RPG-серии Heroes of Might and Magic.
6 популярных паттернов в 2D-проектах Patterns
Рассмотрим шесть основных паттернов левел-дизайна, которые используются во многих 2D-играх, а также обсудим принципы их использования на примерах реальных проектов.
Паттерн 1: Указание направления Дизайн-паттерны должны решать задачи игрока
В процессе прохождения уровней игроки могут столкнуться с ситуациями, когда становится непонятно куда идти дальше, что особенно актуально в проектах, где пользователям доступно исследование окружающего мира. Чтобы избежать таких неприятных ситуаций используется паттерн «указание направления», который, в отличие от инструкций и туториалов, дающих человеку четкие указания действует невербально.
Один из наиболее простых способов указать пользователю верное направление — использовать твердые тайтлы. Хороший пример реализован в игре Super Mario World, где геймер четко видит куда его персонаж может запрыгнуть и двигается в нужном направлении. Запутаться в таком случае достаточно сложно.
Еще один часто применяемый вариант — направлять игрока с помощью собираемых предметов: монет, фруктов и прочего. Фактически такие элементы демонстрируют основной маршрут и сообщают о местах, которые пока не видны пользователю — например, когда нужно совершить прыжок, но место куда персонаж сможет приземлиться находится за пределами экрана.
Также такая техника нередко используется для того, чтобы предотвратить неверные решения со стороны игрока, к примеру прыжок с обрыва где нет собираемых объектов сам по себе выглядит довольно опрометчиво и опасно. Такой паттерн применяется во многих играх, например Jungle Adventure, Super Mario, Red Ball и прочих.
Еще один распространенный способ указания направления — размещение опасностей. Это могут быть сильные NPC или объекты, столкновение с которыми может привести к проигрышу. Анализируя зоны к которым нельзя приближаться человек может выбрать верное направление. Однако здесь стоит заметить что размещение врагов, в том числе особо опасных, может использоваться и с прямо противоположной целью — для привлечения внимания геймеров, поскольку победа над ними зачастую связана с получением ценных наград.
И последний способ указания направления который мы рассмотрим — использование подсказок в окружении. Такой паттерн может быть реализован с помощью изменения освещения, цвета, текстур и прочего. Принцип его работы основан на том, что более яркие элементы привлекают внимание человека и стимулируют любопытство, подталкивая изучить эту зону подробнее.
Паттерн 2: Безопасная зона Ни одна игра не может обойтись без правил
Это паттерн, который предусматривает создание одного или нескольких участков в текущей сцене, где игрок может чувствовать себя в безопасности и не подвергается атакам врагов или негативному влиянию окружения. Это необходимо для того, чтобы пользователь мог спокойно оценить ситуацию и разработать стратегию прохождения уровня. Безопасные зоны особенно важны в точках спауна — местах, где персонаж возрождается если потерпит неудачу.
Также стоит заметить, что такие области не обязательно должны быть явными. Иногда нужно чтобы игрок самостоятельно определил место, где враги его не смогут заметить.
Хороший пример реализации безопасной зоны можно увидеть в мобильной игре Red Ball 4. Во время прохождения одного из уровней персонаж должен укрываться от лазера, который невозможно перепрыгнуть или обойти. Однако, пользователь может укрыться от опасности используя элементы окружения в виде квадратных блоков. Таким образом у человека появляется время на то, чтобы изучить обстановку и разработать собственный план преодоления препятствий.
Паттерн безопасных зон можно использовать в комбинации с паттерном указания направления, чтобы помочь геймеру принять правильное решение.
Паттерн 3: Предвестие Знакомство с предстоящими событиями
Чрезвычайно полезный паттерн, который намекает игроку на то, что ждет его впереди и дает время на подготовку. В том числе предвестие может использоваться для того, чтобы познакомить человека с новыми типами врагов или механиками без традиционных туториалов.
Например в игре Mighty Jill Off дизайнеры уровней заранее демонстрируют пользователю врагов в виде пауков. Сначала они не опасны, и отображаются за пределами досягаемости аватара, но уже на следующем уровне игрок сталкивается с ними лицом к лицу, и если ранее он был внимателен, то уже понимает как ему нужно действовать.
В то же время паттерн предвестие стимулирует любопытство игроков, заставляя их испытывать волнение в предвкушении новых возможностей. Такой элемент достаточно распространен в играх, ориентированных на исследование окружения. К примеру в игре Super Metroid 1994 года дизайнеры дразнят пользователя альтернативными маршрутами, которые станут для него досягаемы только после получения power-up. Таким способом можно мотивировать игрока возвращаться назад, чтобы собрать дополнительные монеты или найти скрытый секрет.
Паттерн 4: Слои Уровень представления в многоуровневой архитектуре
Паттерн Слои дает возможность объединять несколько существующих в игре объектов для создания новых областей и расширения игрового процесса. Например, таким образом можно создавать более трудные препятствия, которые будут появляться перед геймером по мере прохождения сюжета. Чтобы обеспечить оптимальную сложность, этот паттерн часто используется в комбинации с «предвестием».
Хороший пример реализации паттерна Слои можно посмотреть в игре Mega Man от студии Capcom, где игроки должны прыгать с платформы на платформу. Сначала это просто прыжки, потом некоторые платформы начинают исчезать, а со временем на них появляются движущиеся враги, с которыми нельзя сталкиваться. Таким образом геймплей постепенно усложняется, что подогревает интерес пользователя.
Паттерн 5: Ветвление Не все паттерны применимы к любой игре
Под паттерном Ветвление понимается предоставление игроку нескольких вариантов преодоления препятствий, что позволяет создать разные форматы игрового процесса. Например, в игре Super Mario Bros есть трубы, используя которые игрок может спуститься в подземелье и пройти уровень альтернативным путем.
Ветвление уровней может быть неограниченным. То есть игроку предоставляется множество маршрутов по которым он может пойти, благодаря чему существенно усиливается ощущение исследования. Также ветвление может быть условным — когда у пользователя есть несколько вариантов пути, но некоторыми из них он может воспользоваться только при выполнении определенных условий.
К примеру в Super Metroid по локациям разбросаны закрытые двери, но чтобы в них зайти нужно для начала отыскать открывающее их оружие или ключ.
С помощью ветвления можно также создавать ситуации с вознаграждением за риск. Это возникает в случаях, когда перед человеком становится выбор каким путем пойти — относительно спокойным, но с меньшей наградой или более сложным, с возможностью раздобыть редкий лут.
Паттерн 6: Нарушение темпа Ошибочно считать, что игровой UI – это только экраны с кнопками
Иногда дизайнеры уровней намеренно замедляют или ускоряют течение игры для разных сцен. Это делается для того, чтобы повысить или снизить степень напряженности, чтобы стимулировать игроков вкладывать больше усилий в игровой прогресс, что позволяет сделать прохождение локаций более динамичным, а следовательно — увлекательным. При этом наиболее мощными сигналами нарушения темпа для игроков являются звуковые и визуальные подсказки.
Как правило, с нарушением темпа тесно сочетается паттерн «слои», поскольку появление на экране дополнительных элементов и препятствий естественным путем повышает напряженность. С другой стороны, сочетание нарушения темпа с паттерном «безопасные зоны» наоборот, позволяет снизить нагрузку на игрока и дать ему время для передышки.
Один из наиболее распространенных способов нарушения темпа является использование опасностей повышенной сложности. На практике это может выглядеть как сражение с боссом.
В таком случае, зачастую, фоновая музыка становится более быстрой, а на сцене появляется более крупный враг с отдельной полосой жизни, вооруженный внушительным оружием.
Что касается снижения темпа, то оно может привести к любопытным результатам. Например, во время передышки можно дать игрока насладиться другими особенностями игры — окружением, анимацией и так далее. Иногда момент спокойствия предоставляется непосредственно перед сложным сражением, что позволяет создать эффект «затишья перед бурей» и усилить момент кульминации.
Интересный пример изменения темпа игры можно посмотреть в проекте Talking Tom Gold Run от студии Outfit7, где игрок управляет бегущим персонажем. Начало уровня всегда медленное, но постепенно персонаж увеличивает скорость и у геймера становится все меньше времени на принятие решения. Кроме скорости здесь также меняются другие основные метрики — длина прыжка, расположение препятствий и прочее, что еще сильнее усложняет управление.
Особенности использования паттернов Pattern usage
Все описанные паттерны можно использовать в играх не только по отдельности. Профессиональные левел-дизайнеры часто их модифицируют и комбинируют для создания нового и свежего игрового процесса, который может стать привлекательным для игроков.
При этом стоит добавить, что далеко не все паттерны применимы к каждому проекту, поэтому отсутствие одного или нескольких из них не обязательно говорит о плохом дизайне уровней. Фактически паттерны являются лишь рекомендациями, а то как именно они будут использоваться в конкретной игре, и будут ли использоваться вообще — решает дизайнер.
Свежие работы
Лучшим подтверждением нашей квалификации и профессионализма являются истории успеха наших клиентов и различия в их бизнесе до и после сотрудничества с нами.
Наши клиенты Что о нас говорят
Успешные проекты
создаются только командой Наша команда
Свяжитесь с экспертами Появились вопросы?
Пользователь, оформляя заявку на сайте https://avada-media.ua/ (далее – Сайт), соглашается с условиями настоящего Согласия на обработку персональных данных (далее — Согласие) в соответствии с Законом Украины «Про захист персональних даних». Принятием (акцептом) оферты Согласия является отправка заявки с Сайта или заказ у Оператора по телефонам Сайта.
Пользователь дает свое согласие на обработку своих персональных данных со следующими условиями:
Отправить резюме
Свяжитесь с нами любым удобным для Вас способом:
+ 38 (097) 036 29 32